Bad Bunny se roba el show: Dentro del frenesí en redes sociales del Super Bowl LX

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Super Bowl LX Social Media Analysis

Análisis de redes sociales del Super Bowl LX: Cuando el entretenimiento eclipsó al juego

Puede que los Seattle Seahawks hayan vencido a los New England Patriots 29-13 en el Super Bowl LX este domingo, pero según el análisis exhaustivo de redes sociales y monitoreo de medios de Onclusive, fue el espectáculo de medio tiempo de Bad Bunny el que realmente ganó la noche.

Desde la ceremonia de apertura hasta el silbatazo final, el Super Bowl LX generó más de 5.254.250 conversaciones en redes sociales y 382.740 menciones en medios tradicionales (prensa, televisión y radio). Estos datos, recopilados mediante las herramientas avanzadas de monitoreo de medios y social listening de Onclusive, revelan insights sorprendentes sobre lo que realmente captura la atención de la audiencia durante el mayor evento deportivo de los Estados Unidos.

 

Tabla de contenido:

Análisis clave en redes sociales del Super Bowl LX.

El fenómeno del halftime show: el 36% de toda la conversación.

Polarización política: Dos espectáculos de medio tiempo, dos facetas de EE. UU.

El poder de las celebridades: el mundo del espectáculo domina a las estrellas del deporte.

Desempeño de las marcas: ¿Quién logró destacar entre el ruido?

Tráileres de películas: Calidad sobre cantidad.

Conclusión: Análisis de redes sociales del Super Bowl LX.

Preguntas frecuentes (FAQ) sobre el análisis de redes sociales del Super Bowl LX.

Conclusiones clave: Análisis de redes sociales del Super Bowl LX

 

Para profesionales de RR. PP. y comunicación:

 

  • El entretenimiento impulsa el engagement del Super Bowl más que el deporte: La cuota del 36% del show de medio tiempo en la conversación total sugiere que las marcas deberían considerar el valor del entretenimiento a la par del rendimiento deportivo al planificar sus activaciones.

 

  • La polarización política es medible y estratégica: La marcada brecha de sentimiento (45% positivo frente a 5,3% negativo) y el rendimiento inferior del 34% de la contraprogramación demuestran cómo los eventos culturales sirven cada vez más como puntos de inflexión política. Las marcas deben navegar estas divisiones con cuidado.

 

  • Lanzamiento anticipado vs. impacto el día del juego: ambos funcionan: Diferentes marcas dominaron los periodos previos al juego (Bud Light 13,13%) frente a los momentos durante el partido (Pokémon 13,20%), lo que indica múltiples enfoques viables para la inversión en marketing del Super Bowl.

 

  • La integración de patrocinios multiplica el impacto: La cuota de menciones de marca del 37,09% de Apple Music fue resultado directo del patrocinio del halftime show, demostrando el valor de la integración estratégica sobre la publicidad independiente.

 

  • Las menciones de celebridades eclipsan el desempeño deportivo: El 55,68% de menciones de personalidad de Bad Bunny frente al 1,60% del MVP Kenneth Walker III revela el poder del valor del entretenimiento para impulsar la conversación social.

 

Para profesionales de marketing:

 

  • El sentimiento de calidad puede pesar más que el volumen de conversación: Los tráileres de películas generaron 17 veces menos menciones que los anuncios de marcas, pero lograron un sentimiento positivo más alto (Disclosure Day: 86%), demostrando que el entusiasmo segmentado es fundamental.

 

  • Construir la conversación durante varios días da sus frutos: Las estrategias de lanzamiento previo (Bud Light, Xfinity, Pringles) mantuvieron la atención a través de múltiples ciclos de noticias en lugar de concentrarse únicamente en el día del juego.

 

  • La nostalgia y la relevancia cultural impulsan el contenido compartido: Los mejores desempeños (el 30.º aniversario de Pokémon, la reunión de Jurassic Park de Xfinity, la historia de agricultura familiar de Lay’s) apelaron a narrativas emocionales y referentes culturales.

 

Para profesionales de redes sociales:

 

  • Los momentos pico son predecibles: el pico de 875.000 menciones durante la actuación de Bad Bunny indica exactamente cuándo maximizar el engagement y el despliegue de contenido en tiempo real.

 

  • Las contranarrativas generan un engagement significativo: A pesar de no igualar la atención masiva, la contraprogramación de TPUSA generó 1,23 millones de menciones, demostrando el poder del posicionamiento alternativo.

 

  • El análisis de sentimiento revela la segmentación de la audiencia: El mismo contenido (letras en español, identidad latina) generó palabras clave como «unificador» y «celebración» para algunas audiencias, mientras que activó respuestas de «no es estadounidense» y «boicot» en otras.

El fenómeno del show de medio tiempo: 36% de toda la conversación

 

Mientras que el MVP Kenneth Walker III ofreció un desempeño defensivo dominante y Sam Darnold completó una de las historias de remontada más grandes de la NFL, los datos cuentan una narrativa diferente sobre el engagement de la audiencia.

La actuación de Bad Bunny en el medio tiempo generó 1,87 millones de menciones, lo que representa el 36% de toda la conversación relacionada con el Super Bowl. Para poner esto en perspectiva:

  • Primeros dos cuartos del partido: 1,15 millones de menciones
  • Tercer y cuarto cuarto: 1,55 millones de menciones
  • Solo el show de medio tiempo: 1,87 millones de menciones

El pico máximo de conversación se produjo a mitad de la actuación de Bad Bunny, con un pico único de 875.000 menciones, superando con creces cualquier momento durante el juego propiamente dicho.

¿Qué dominó la conversación?

Entre los 100 conceptos analizados, así se desglosó la cuota de voz (share of voice) el 8 de febrero:

Concepto Cuota de voz (SOV)
Super Bowl LX 23,23%
Bad Bunny 17,95%
Show de medio tiempo contraprogramado 15,35%
Halftime Show 13,81%
Seahawks 5,92%
Patriots 5,86%
NFL 5,62%
Green Day 2,80%
Trump 1,63%
SBLX 1,48%
ICE 1,00%
Woke 0,94%
Coco Jones 0,61%
Sam Darnold 0,57%
Estadio Levi’s 0,53%

Análisis de redes sociales del Super Bowl LX: los 15 conceptos principales.

 

Cabe destacar que Bad Bunny por sí solo recibió casi tanta conversación como ambos equipos rivales combinados, subrayando la evolución del Super Bowl de una competencia puramente atlética a un evento cultural multifacético.

Polarización política: dos espectáculos de medio tiempo, dos facetas de EE. UU.

 

Quizás el aspecto más revelador de los datos de este año es la marcada división política reflejada en las narrativas contrapuestas de los shows de medio tiempo.

 

El show oficial: celebración vs. exclusión

La actuación de Bad Bunny generó un 45% de sentimiento positivo frente a solo un 5,3% negativo. El análisis de palabras clave revela dos interpretaciones completamente diferentes de un mismo evento:

 

Las palabras clave positivas se centraron en:

  • «Lenguaje universal»
  • «Unificador»
  • «Cultural»
  • «Identidad latina»
  • «Celebración»
  • «Global»
  • «No es un show de protesta»

 

Las palabras clave negativas se enfocaron en:

  • «Puertorriqueño»
  • «No es estadounidense»
  • «Español»
  • «Boicot a la NFL.»
  • «Banderas extranjeras»

Esta respuesta negativa del 5,3%, aunque pequeña, fue intensa y organizada, revelando cómo los símbolos culturales pueden unir a algunas audiencias mientras alienan a otras simultáneamente.

El experimento de la contraprogramación

El «All-American Halftime Show» de Turning Point USA (TPUSA), con la participación de Kid Rock, se posicionó como una alternativa conservadora a la transmisión oficial. Los resultados fueron:

  • Evento de TPUSA: 1,23 millones de menciones.
  • Show de medio tiempo oficial: 1,87 millones de menciones.
  • Diferencia: Un 34% menos de menciones para el contraevento.

El desglose del sentimiento para el show alternativo fue:

  • 35,9% positivo
  • 9,7% negativo

Curiosamente, el sentimiento negativo hacia el evento de TPUSA se centró en alegaciones de sincronización de labios (lip-syncing); los espectadores notaron que el movimiento de la boca de Kid Rock no coincidía con el audio. Circularon rumores de que el show fue pregrabado en Atlanta, lo que desató bromas y burlas en las plataformas sociales.

Añadiendo otra capa de complejidad, diversos medios compartieron imágenes desde Mar-a-Lago que mostraban pantallas gigantes transmitiendo el show de medio tiempo oficial del SBLX en lugar de la alternativa de Kid Rock, a pesar de que el expresidente Trump calificó la actuación de Bad Bunny como «UNA ABOMINACIÓN» y «Terrible». Estas imágenes provocaron mensajes que tildaban de «hipócritas» a los líderes republicanos.

El poder de las celebridades: el mundo del espectáculo domina a las estrellas del deporte

 

Al analizar las personalidades mencionadas con más frecuencia durante el Super Bowl LX (ceremonia de apertura, juego y show de medio tiempo), las figuras del entretenimiento superaron drásticamente a los atletas.

 

Nombre / Personalidad Cuota de voz (SOV)
Bad Bunny 55,68%
Green Day 8,71%
Lady Gaga 5,48%
Donald Trump 5,44%
Ricky Martin 2,10%
Cardi B 2,07%
Coco Jones 1,84%
Sam Darnold 1,76%
Pedro Pascal 1,66%
Kenneth Walker III 1,60%
Mike Macdonald 1,47%
Jessica Alba 1,34%
Karol G 1,28%
Drake Maye 1,19%
Mack Hollins 0,94%

Análisis de redes sociales del Super Bowl LX: cuota de voz de las figuras más citadas entre 75 analizadas.

 

Entre las 75 personalidades analizadas con las herramientas de monitoreo de medios de Onclusive, el primer atleta mencionado, el quarterback Sam Darnold, ocupó el octavo lugar. Kenneth Walker III, el MVP del partido con un desempeño defensivo dominante, se ubicó en el décimo lugar con solo un 1,60% de cuota de voz.

Bad Bunny por sí solo capturó más de la mitad (55,68%) de todas las menciones relacionadas con personalidades, demostrando el poder abrumador del valor del entretenimiento para impulsar la conversación social en el Super Bowl.

Desempeño de las marcas: ¿Quién logró destacar entre el ruido?

 

De las 78 marcas mencionadas durante el Super Bowl LX, surgieron ganadores claros tanto durante el juego como en el periodo de conversación previo.

 

Super Bowl LX social media analysis. Share of voice: Most mentioned advertising brands during the game

Líderes de marca durante el juego

 

Apple Music dominó con el 37,09% de las menciones de marca, beneficiándose directamente de su patrocinio del show de medio tiempo. Cuando la audiencia interactuaba con la actuación de Bad Bunny, inherentemente interactuaba con la presencia de marca de Apple Music.

 

Otros protagonistas destacados:

  • Pokémon (13,20%): Celebró el 30.º aniversario de la franquicia con un spot lleno de estrellas que incluyó a Lady Gaga y Jisoo de BLACKPINK. La campaña «What’s Your Favorite?» fomentó activaciones interactivas enfocadas en los fans.
  • Lay’s (8,02%): El emotivo anuncio «Last Harvest» presentó a un dúo de padre e hija agricultores de papas, lo que llevó a los espectadores a compartir historias familiares personales con mensajes como «Nada me conmueve más que una buena historia familiar».
  • Levi’s (7,68%): Aseguró un fuerte engagement durante la transmisión.
  • Budweiser (7,56%): Evocó emoción, resiliencia y orgullo estadounidense; los espectadores lo calificaron como una «clase maestra» y «lo mejor en años».
  • Dunkin’ (4,00%): «Good Will Dunkin’» parodió las sitcoms de los 90 como un piloto «nunca emitido» sobre la invención del café helado, protagonizado por Ben Affleck, Jennifer Aniston y Tom Brady.
  • State Farm (2,32%): El lanzamiento previo de «Stop Livin’ on a Prayer» generó expectativas con el cameo de Jon Bon Jovi y la actuación de KATSEYE.

 

Marca Cuota de voz (SOV)
Apple Music 37,09%
Pokémon 13,20%
Lay’s 8,02%
Levi’s 7,68%
Budweiser 7,56%
Dunkin’ 4,00%
State Farm 2,32%
Novo Nordisk (Ozempic) 2,06%
Bud Light 1,74%
OpenAI 1,46%
Pepsi zero sugar 1,31%
Comcast/XFINITY 1,31%
YouTube TV (Google / Alphabet) 1,19%
DraftKings 1,18%
Cadillac F1 0,97%

Cuota de voz: marcas publicitarias más mencionadas durante el juego.

Estrategia previa al juego: Construyendo un revuelo de varios días

Las marcas que lanzaron anuncios de forma anticipada en redes sociales vieron diferentes líderes de conversación durante los siete días previos al Super Bowl LX:

  • Bud Light (13,13%): Lanzado el 30 de enero, con Peyton Manning, Post Malone y Shane Gillis. El humor físico se volvió viral, impulsando memes tempranos.
  • Comcast/Xfinity (10,14%): «Jurassic Park… Works» reunió a Sam Neill, Laura Dern y Jeff Goldblum. Lanzado el 2 de febrero, la nostalgia por la película de 1993 provocó que se compartiera masivamente.
  • Pringles (7,39%): Sabrina Carpenter protagonizó «Pringleleo», construyendo al «hombre perfecto» a partir de papas fritas. Lanzado el 3 de febrero, su estética camp se alineó con la personalidad de Carpenter.
  • OpenAI (6,13%): «You Can Just Build Things» para Codex mostró a la IA permitiendo la creación cotidiana. Lanzado en medio del auge de la IA, desató debates en la rivalidad con Anthropic.
  • State Farm (5,99%): Generó conversación con éxito tanto antes del juego como durante la transmisión.
  • Pokémon (5,42%): Construyó anticipación antes del partido.
  • Anthropic (5,38%): Generó una discusión tecnológica significativa antes del juego.
  • Blue Square (5,24%): Capturó la atención en el periodo previo al juego.

 

Marca Cuota de voz (SOV)
Bud Light 13,13%
Comcast/XFINITY 10,14%
Pringles 7,39%
OpenAI 6,13%
State Farm 5,99%
Pokémon 5,42%
Anthropic 5,38%
Blue Square 5,24%
DraftKings 2,82%
Pepsi zero sugar 2,49%
Squarespace 2,38%
Budweiser 2,16%
Uber Eats 1,47%
Hims & Hers 1,46%
Lay’s 1,34%

Cuota de voz de los anuncios de marca del 2 al 8 de febrero en redes sociales.

 

Estos datos revelan dos estrategias publicitarias viables para el Super Bowl: el lanzamiento temprano para una conversación sostenida de varios días frente al impacto el día del juego para una atención concentrada.

 

Utiliza el social listening para monitorear y analizar eventos y las principales tendencias de noticias en las redes sociales y los medios.

Tráileres de películas: calidad sobre cantidad

 

Mientras que los tráileres de películas generaron un volumen significativamente menor que los anuncios de marcas (45.000 menciones frente a 770.000, una diferencia de 17 veces), lograron un sentimiento positivo notablemente alto.

Principales tráileres de películas por cuota de voz:

  • Disclosure Day (Universal/Amblin): 28,21% – El spot se emitió justo antes del puntapié inicial, presentando una escena de emergencia OVNI y una revelación alienígena en vivo. Los espectadores elogiaron su vibra de «éxito de taquilla de verano clásico» y su marketing envuelto en misterio, evocando comparaciones con clásicos de Spielberg como War of the Worlds e Independence Day (que también se lanzó vía Super Bowl).
  • The Mandalorian & Grogu (Lucasfilm/Disney): 26,08%
  • Hoppers (Disney/Pixar): 13,05%
  • Scream 7 (Paramount/Spyglass): 9,29%
  • The Super Mario Galaxy Movie (Universal/Illumination/Nintendo): 7,46%
  • Toy Story 5 (Disney/Pixar): 5,83%

 

Tráiler Cuota de voz (SOV)
Disclosure Day (Universal / Amblin) 28,21%
The Mandalorian & Grogu (Lucasfilm / Disney) 26,08%
Hoppers (Disney / Pixar) 13,05%
Scream 7 (Paramount / Spyglass) 9,29%
The Super Mario Galaxy Movie (Univ / Ill / Nint) 7,46%
Toy Story 5 (Disney / Pixar) 5,83%
Minions 3 (Universal / Illumination) 5,65%
Project Hail Mary 1,73%
Michael (Lionsgate / Universal) 1,36%
Cliff Booth 1,34%

Análisis de redes sociales del Super Bowl LX: cuota de voz de los tráileres durante el juego.

Análisis de sentimiento

Disclosure Day alcanzó el sentimiento positivo más alto con un 86%, demostrando que las audiencias segmentadas y entusiastas pueden ser tan valiosas como el alcance masivo. Por el contrario, el tráiler de SuperGirl recibió el sentimiento menos positivo con solo un 50%, sugiriendo una recepción mixta para la propiedad de DC.

El menor volumen general pero las puntuaciones de sentimiento más altas indican que los tráileres de películas atraen a comunidades de fans más específicas y comprometidas, en lugar de a espectadores ocasionales, lo que los convierte en una categoría de contenido del Super Bowl completamente diferente.

Conclusión: Análisis de redes sociales del Super Bowl LX

 

Los datos de redes sociales y medios tradicionales del Super Bowl LX, analizados exhaustivamente por Onclusive, revelan un cambio fundamental en la forma en que la audiencia interactúa con el evento deportivo más importante de los Estados Unidos. Mientras que la victoria de los Seattle Seahawks por 29-13 sobre los New England Patriots proporcionó la narrativa atlética, fue la actuación de Bad Bunny en el medio tiempo la que comandó la conversación digital.

Las cifras cuentan una historia clara: el entretenimiento eclipsó al deporte. Las 1,87 millones de menciones de Bad Bunny superaron a las de ambas mitades del partido combinadas. Su cuota del 55,68% en las menciones de personalidades dejó en la sombra incluso al MVP del juego. El 36% de cuota del show de medio tiempo en la conversación total del Super Bowl demuestra que el evento ha evolucionado mucho más allá del fútbol americano.

Sin embargo, quizás más revelador que el volumen es lo que el análisis de sentimiento expone sobre la cultura estadounidense. El mismo show de medio tiempo que generó un 45% de sentimiento positivo con palabras clave como «unificador» y «lenguaje universal», también activó un 5,3% de reacciones intensamente negativas centradas en términos como «no es estadounidense» y «boicot a la NFL». Incluso en Mar-a-Lago, donde Trump calificó el show de «abominación», las pantallas transmitieron a Bad Bunny en lugar de la alternativa conservadora, exponiendo la brecha entre la retórica política y el comportamiento real de visualización.

Para las marcas, los datos ofrecen múltiples vías estratégicas: la dominancia del 37,09% de Apple Music a través de la integración del patrocinio del medio tiempo, el impacto el día del juego de Pokémon (13,20%) o la construcción de revuelo previo de Bud Light (13,13%). La diferencia de 17 veces en el volumen entre los anuncios de marcas y los tráileres de películas, a pesar de que estos últimos lograron un sentimiento positivo más alto, subraya que diferentes objetivos requieren diferentes marcos de medición.

Lo que este análisis hace innegable es que el Super Bowl ya no es principalmente un partido de fútbol con cortes comerciales. Es un evento cultural donde convergen la competencia atlética, el espectáculo del entretenimiento, la narrativa de las marcas, la expresión política y el poder de las celebridades. Las más de 5,25 millones de conversaciones en redes sociales y las 382.740 menciones en medios tradicionales reflejan no solo quién ganó en el campo, sino quiénes somos como cultura, qué nos divide y qué, a pesar de todo, nos sigue reuniendo frente a la pantalla.

Para los profesionales de la comunicación, el marketing y los especialistas en redes sociales, estos insights demuestran la importancia crítica del monitoreo de medios y el análisis de sentimiento en tiempo real para comprender no solo lo que dice la audiencia, sino lo que esas conversaciones revelan sobre el momento cultural que estamos viviendo.

Acerca de este análisis de redes sociales del Super Bowl LX

Este análisis se realizó utilizando las herramientas avanzadas de monitoreo de medios y social listening de Onclusive, rastreando conversaciones en plataformas de redes sociales y canales de medios tradicionales (prensa, televisión, radio) desde el inicio de la transmisión del Super Bowl LX hasta la cobertura posterior al juego. El estudio analizó el sentimiento, la cuota de voz (share of voice) y los patrones de engagement en 100 conceptos distintos, 78 marcas y 75 personalidades relacionadas con el Super Bowl LX.

FAQ: Análisis de redes sociales del Super Bowl LX

 

1. ¿Cuánta conversación total en redes sociales generó el Super Bowl LX? El Super Bowl LX generó más de 5.254.250 conversaciones en redes sociales desde la ceremonia de apertura hasta el final de la transmisión. Los medios tradicionales (prensa, televisión, radio) generaron 382.740 menciones adicionales. Los datos se recopilaron el 9 de febrero por la mañana, por lo que las cifras del análisis pueden variar ligeramente con el tiempo.

 

2. ¿Realmente el show de medio tiempo captó más atención que el juego en sí? Sí. El show de medio tiempo generó 1,87 millones de menciones (36% de la conversación total), mientras que los dos primeros cuartos generaron 1,15 millones y los dos últimos 1,55 millones. El halftime show recibió más menciones que cualquiera de las dos mitades del partido.

 

3. ¿Cuál fue el momento pico de la conversación en redes sociales? El pico ocurrió durante la mitad de la actuación de Bad Bunny, con un pico único de 875.000 menciones.

 

4. ¿Cómo fue el desempeño del show de medio tiempo contraprogramado por TPUSA? El «All-American Halftime Show» de Turning Point USA generó 1,23 millones de menciones, aproximadamente un 34% menos que los 1,87 millones del show oficial. Alcanzó un 35,9% de sentimiento positivo y un 9,7% de sentimiento negativo, centrándose las reacciones negativas principalmente en la supuesta sincronización de labios (lip-syncing) de Kid Rock.

 

5. ¿Qué sentimiento recibió el show de medio tiempo de Bad Bunny? La actuación de Bad Bunny generó un 45% de sentimiento positivo frente a un 5,3% negativo. Las palabras clave positivas incluyeron «lenguaje universal», «unificador», «cultural» y «celebración», mientras que las negativas se centraron en «no es estadounidense», «español» y «boicot a la NFL».

 

6. ¿Qué marca tuvo el mejor desempeño durante el juego? Apple Music dominó con el 37,09% de las menciones de marca entre las 78 analizadas, beneficiándose directamente de su patrocinio del show de medio tiempo. Entre los anunciantes tradicionales, Pokémon lideró con un 13,20%, seguido por Lay’s (8,02%) y Levi’s (7,68%).

 

7. ¿Tuvieron los anuncios lanzados previo al juego un desempeño diferente a los del día del evento? Sí. Diferentes marcas lideraron en distintos periodos de tiempo. Bud Light dominó la conversación previa al juego (13,13%), mientras que Pokémon lideró durante el partido (13,20%), lo que sugiere que tanto las estrategias de lanzamiento anticipado como las del día del juego pueden ser efectivas.

 

8. ¿Cómo fue el desempeño de los tráileres de películas frente a los anuncios de marcas? Los tráileres generaron un volumen significativamente menor (45.000 menciones frente a 770.000 de las marcas, una diferencia de 17 veces), pero lograron un sentimiento positivo más alto. Disclosure Day lideró los tráileres con una cuota de voz del 28,21% y un 86% de sentimiento positivo.

 

9. ¿Quiénes fueron más mencionados: los atletas o las celebridades? Las personalidades del entretenimiento superaron drásticamente a los atletas. Bad Bunny capturó el 55,68% de las menciones de personalidades. El primer atleta mencionado, el quarterback Sam Darnold, ocupó el octavo lugar (1,76%), mientras que el MVP del juego, Kenneth Walker III, ocupó el décimo (1,60%).

 

10. ¿Qué significan estos datos para la estrategia publicitaria del Super Bowl? Los datos revelan que el valor del entretenimiento impulsa el engagement más que el deporte, que múltiples estrategias publicitarias pueden tener éxito (previa vs. día del juego), que la integración de patrocinios multiplica el impacto más allá de los anuncios independientes y que las marcas deben navegar con cuidado la creciente polarización política en torno al contenido cultural.

 

Acerca de este análisis de redes sociales del Super Bowl LX

Este análisis se realizó utilizando las herramientas avanzadas de monitoreo de medios y social listening de Onclusive, rastreando conversaciones en plataformas de redes sociales y canales de medios tradicionales (prensa, televisión, radio) desde el inicio de la transmisión del Super Bowl LX hasta la cobertura posterior al juego. El estudio analizó el sentimiento, la cuota de voz (share of voice) y los patrones de engagement en 100 conceptos distintos, 78 marcas y 75 personalidades relacionadas con el Super Bowl LX.